Solución completa del Simon the Sorcerer 1
Guía del Simón the sorcerer


Índice
    1- Como jugar
       1.1- El mapa
       1.2- La postal
    2- Introducción
       2.1- La casa de Calipso
       2.2- La casa del herrero
       2.3- La taberna
       2.4- La casa del druida
       2.5- Los gusanos de la madera
       2.6- La cabaña de la bruja
       2.7- El bárbaro
       2.8- El búho
       2.9- El corazón del bosque
       2.10- El leñador
       2.11- El swampling
       2.12- Puente del troll
       2.13- El tonto del pueblo
       2.14- Las montañas heladas
       2.15- El hacha del leñador
       2.16- La torre de la princesa y el bastón del nigromante
       2.17- La fortaleza goblin
       2.18- La mina de los enanos
       2.19- Consiguiendo algo de oro
       2.20- La ranifácea
       2.21- Combate contra la bruja
    3- Parte II: La fortaleza del mal
       3.1- Entrada a la fortaleza
       3.2- El jardín de la fortaleza
       3.3- Dentro de la fortaleza
    4- Los terribles fosos de Róndor



Cómo jugar:

    Lo primero de todo: Este es un típico juego "point 'n click", eso quiere decir que puedes jugar sólo con el ratón.--Aqui vendria un imagen de explicación



















EN ESTA IMAGEN, PODEMOS OBSERVAR: LAS ACCIONES Y EL INVENTARIO SE ENCUENTRAN EN LA PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA. HABÍA QUE HACER "CLICK" SOBRE LA ACCIÓN QUE SE DESEA (COMO EN ÉSTE CASO, "COGER", Y A CONTINUACIÓN CLICK DE NUEVO EN EL OBJETO (U OBJETOS) SOBRE LOS QUE EJECUTARÁS DICHA ACCIÓN), EN ESTE CASO "TRASTOS DE MAGO"


El mapa:--mapa--

    Éste objeto mágico permite desplazarte rápidamente por el mundo. cuando hayas visitado un lugar relevante, éste aparecerá en el mapa. Si después quieres volver ahí, usa el mapa, y pulsa al lugar donde quieras aparecer.

La postal:--postal--
      Con éste otro objeto, podremos acceder al menú del juego, necesario para salvar, cargar y salir del juego. Este objeto es el único que podrás conservar a lo largo de todo el juego.

Notas adicionales: Si tienes la versión "CD", lo más seguro es que sólo se escuchen las voces en inglés. En ese caso, tienes que pulsar la tecla "t", para que aparezcan los textos en castellano (o lengua que sea)


Introducción

    Tras una larga (aunque entretenida intro), en la que simón (tu personaje: un pre- adolescente de 13 años que, como se irá viendo mediante se desarrolle la saga, irá amasando un problema serio de actitud), en su afán de fastidiar a su perrito, Chipy, acaba subiendo al desván, abriendo un libro de hechizos, y transportándose a un mundo mágico, donde es capturado por unos goblins, de los que escapa gracias a su perro, y finalmente aparece en casa de un mago --Calipso-- que le encomienda la misión de rescatarle mediante una larga (aunque NADA entretenida) carta. Aquí empieza el juego, en la casa de Calipso.

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LA CASA DE CALIPSO

    Empieza la aventura, y tu primer impulso --como no-- es curiosearlo todo, así que abres el cajón de la mesilla del fondo, donde encuentras unas afiladas tijeras de peluquería (nunca se sabe cuando pueden venir bien), así que las metes directamente en el sombrero. También coges el imán que hay pegado en la nevera.

--sube al índice--Objetos encontrados: Tijeras de peluquería, Imán.



LA CASA DEL HERRERO

   
Ya no ves nada especial, así que sal por la puerta, y dirígete al este. Te encuentras frente a un herrero (¡el primer humano que ves!), aunque no te hace caso, ya que está enfrascado en su trabajo, así que supones que no echará de menos el badajo que hay sobre la mesa, ni la cuerda sobre el suelo. 

--sube al índice--Objetos encontrados: Badajo, Cuerda


LA TABERNA

--Taberna--
   
Sigue por el este, cruzando la plaza. (si te descubre el vendedor, desembarazarte de él),  de nuevo al este un par de veces (pasa de largo la tienda), y apareces frente a la posada del "Druida Borracho". Abre la puerta, y entra. Animado por el jolgorio popular de la taberna, te fijas en el enano que duerme, borracho sobre la mesa. El pobre debe de estar acalorado, así, que en un afán de ayuda (o gamberrismo), decides que esa barba mola, y se la cortas con las tijeras (guardándotela, de paso), intacta en el sombrero (quien sabe, si tarde o temprano tendrás que ir a una fiesta de disfraces, o algo). En ese momento ves sobre la máquina tragaperras una caja de cerillas que te guardas también (no creo que las necesites, pero por algo están ahí, ¿no?). Puedes hablar con las valquirias y el barman, aunque no sacas nada en claro. Así que te diriges hacia el este, a la sala contigua, donde ves a unos magos (¿no te ponía la carta que los encontrarías, precisamente aquí?). Al principio te ignoran, pero tras mucho insistir, les convences para que te hagan mago... Siempre y cuando les devuelvas un bastón mágico de gran poder (¿no es sospechoso que ellos no quieran ir?).

--sube al índice--Objetos encontrados: Barba de enano, Caja de cerillas.



LA CASA DEL DRUIDA

   
De momento no puedes hacer nada, así que sal de la taberna, dirígete a la plaza, y esta vez, ve a la puerta del oeste. Estás en la entrada de la casa del druida (aunque eso, aún no lo sabe Simón). Ves apoyada en la pared una escalera de mano, que tomas prestada (buena capacidad, la del sombrero), y entras dentro de la casa. ¿dónde estará ese maldito druida? Sobre la mesa ves un frasco de remedio para catarros, que tomas prestado, así como el frasco de muestras que ves en la parte superior de la casa, subiendo las escaleras talladas en el árbol. (llegado a este punto, deberías de tener más inventario del que se puede mostrar en pantalla, así que para solucionarlo, aparecerán unas flechas en el menú de inventario para poder desplazarse por él).

--sube al índice--Objetos encontrados: Escalera de mano, Remedio para el catarro, Frasco de muestras.


PRIMER ENCUENTRO CON... ¡LOS GUSANOS DE LA MADERA!


   
Sal de la casa, ve frente a la tienda (usando el mapa y seleccionando el pueblo, siempre aparecerás frente a la tienda). y, diríjete hacia el oeste, saliendo del pueblo, y entrando en el bosque. Desde la salida del pueblo, dirígete hacia el este, sur, y este de nuevo (no está mal el bosque, ¿verdad?). Apareces en un cruce de caminos, presidido por un tocón de madera totalmente comido por gusanos de la madera. Párate frente a él, y podrás comenzar una conversación con los gusanos que moran ahí. Tras una larga conversación, prometerles que les buscaras algo de madera de caoba para que te dejen en paz, y dirígete hacia el sur (tranquilo, el lobo no hace nada), y al oeste. Apareces frente a la cabaña de la bruja.

--sube al índice--Objetos encontrados: Nada.


LA CABAÑA DE LA BRUJA (nueva localización en el mapa)

    Estás frente a la siniestra cabaña de la bruja (decides no entrar hasta que seas un mago lo bastante poderoso para enfrentarte a ella, por si aparece), pero te fijas en el pozo de agua que hay frente a ti, prediciendo que puedes pasar sed en un futuro, mueves la manija del pozo, y recuperas el cubo de agua, para más adelante.

--sube al índice--Objetos encontrados: Un cubo de agua.
 


ENCUENTRO CON EL BÁRBARO

    Vuelves a donde están los gusanos de la madera, y en vez de internarte más hacia el este, ve dos veces hacia el oeste, y en el cruce, ve hacia el este. Apareces frente a un gigante bárbaro, que está llorando desconsoladamente. Háblale, y así descubres que tiene una espina clavada en el pie. Si se la quitas, te recompensará con un silbato, y la promesa de ayudarte si lo tocas. Sin dudarlo, lo ayudas, ganádote un poderoso amigo.

--sube al índice--Objetos encontrados: Un silbato.
 


EL BÚHO "SABIO" (nueva localización en el mapa)

    Tras este inciso, decides tomar el camino hacia el norte, y luego este, con lo que llegas ante un peculiar personaje. En realidad es un búho "sabio" bastante estúpido, que no sirve de gran ayuda, pero si le hablas, dejará caer una pluma, que te servirá más adelante, así que guárdala en tu inventario.

--sube al índice--Objetos encontrados: Una pluma.
 


EL CORAZÓN DEL BOSQUE (nueva localización en el mapa)

    Camina ahora hacia el este,
dos pantallas (llegarás hasta otro cruce de caminos), y en éste, toma el camino que va hacia el noroeste. L--imagen del centro del bosque--legarás hasta un gran foso hecho por un paleontólogo. Puedes hablarle si quieres, pero aún no te servirá de nada. De momento, te interesa más lo que hay una pantalla más hacia el este. Nada más llegar sube las escaleras que hay más hacia la izquierda, y entrarás a las puertas de la fortaleza goblin. Antes de que te descubran, coges un papel que hay debajo de una piedra levantada. Resulta ser la lista de la compra goblin. Vuelve ahora hasta el centro del bosque por donde has venido, y acércate a la gruta. Al pie de la entrada, te fijas en una piedra que hay en el suelo, la coges y la miras: Tiene la palabra "cerveza" escrita con tiza (seguro que algo relacionado con la mina enana a la que conduce la gruta, pero a la que aun no tienes por que ir todavía, ya que te falta algo en el inventario).

--sube al índice--Objetos encontrados: Lista de la compra goblin, una piedra.
 


LA CABAÑA DEL LEÑADOR

    Te diriges al este, dos veces, y encontraras a un hombre muy deprimido y lloriqueando ante la puerta de su casa. Háblale hasta que te cuente sus problemas, y que necesita un poco de Milrith (anagrama de mithril) para confeccionarse un hacha que pueda talar los árboles mágicos del bosque. Díle que le ayudarás, y te dará un detector de metales para encontrar un poco de Milrith (¿qué hace un detector de metales en esta dimensión?).

--sube al índice--Objetos encontrados: Un detector de metales.


LA CASA DEL SWAMPLING

    Ve hasta el corazón del bosque (usa el mapa si quieres), y sube las escaleras que te faltan (a la derecha del mapa). Entra a la caverna, crúzala, y llegarás hasta los pantanos. Al pie de éstos, verás una casa en un árbol. Entra en la casa, y podrás conocer a uno de los personajes "clave" de toda la saga Simón (y el más patético). Se trata de una criatura  llamada swampling, cuya afición parece ser dar de comer a los pocos desprevenidos que encuentra,  su horrible pote de ciénaga del pantano. Acepta ser su invitado  a su fiesta de cumpleaños, y come de su pote. Después de echarlo todo por los suelos, acepta  repetir otro plato . Debes de echarlo todo al frasco de muestras que encontraste en casa del druida, antes de que se de cuenta el swampling (bueno, puedes hacérselo comer también a Simón una vez más si quieres reírte). Un par de repeticiones más, y se marchará a por más barro. ¡Buen momento para largarse!.

--sube al índice--Objetos encontrados: El frasco de muestras lleno de estofado de ciénaga.
 


EL PUENTE DEL TROLL (nueva localización en el mapa)

    Vuelve hasta el tocón de los gusanos de la madera (si no recuerdas como llegar, puedes usar el mapa para ir hasta la casa de la bruja, y luego ir al este, norte), y ve al este un par de pantallas, hasta que veas que un troll en huelga bloquea el paso por el único puente que hay para cruzar el río. Intenta razonar con él, hasta que se agoten las posibilidades. Entonces se fijará en el silbato que te dio el bárbaro. Dáselo, y podrás contemplar una escena en la que el proletario es machacado en sus reivindicaciones por el aparato del estado (dejándote libre el paso por el puente). Lástima que pierdas el silbato. Puedes coger la pancarta del troll, que ha quedado abandonada a su suerte sobre el puente.

--sube al índice--Objetos encontrados: Una pancarta.
 


EL TONTO DEL PUEBLO

    Desde el puente del troll, ve hacia el este, sube por el comino de más arriba, y dirígete por al este (bueno, el único camino que puedes seguir sin retroceder). Te encontrarás con el tonto del pueblo, afligido. Háblale, y te enterarás que compró unas judías mágicas, pero que no han crecido. Ofrécete para regarlas, y tendrás que irte del mapa, con lo que conseguirás también una localización en el mapa nueva, "el cruce de caminos" (lo hace automáticamente todo Simón, así que no tendrás que hacer nada). Vuelve, y te encontrarás con que el tonto del pueblo se ha marchado, dejando las judías mágicas. Cójelas.

--sube al índice--Objetos encontrados: Judías mágicas.
 


LAS MONTAÑAS HELADAS

    Vuelve al pueblo (deja de paso la lista de la compra
--montañas heladas--goblin en la tienda), y ve hasta la casa de Calipso, pero no entres en ella. Ve en su lugar a la parte de atrás, y verás un montón de estiércol mágico. Usa las judías mágicas en él, y obtendrás una sandía (¿sandía?). Ahora ve hasta el puente del troll, y en vez de hacia el este, ve por el camino del oeste, el de arriba. Te encontrarás ante un "músico" frustrado. Al principio, Simón no podrá soportar el infernal ruido (ni posiblemente tú si tienes el sonido activado), pero se te ocurre una idea, así que vuelves, y lanzas la sandía dentro del tuvo del chachofón (sí, así se llama el instrumento). Menos mal que hay almas caritativas como tú prestando ayuda a los demás que si no....
ve ahora hasta la casa del swampling, pero sin entrar. Dirígete al este tres pantallas (verás una pequeña estatua de mago). Con una corazonada, decides usar el detector de metales, que encuentra una gran veta de Milrith. Como no te apetece destrozarte las manos sacándolo con la mano, decides dejar ahí el detector, y continuar hacia el este (¡siempre al este!), en busca de algo que hacer (o una solución al tema del milrith). Nada más desplazarte de pantalla, te encuentras con un gigante dormido (nueva localización en el mapa), al lado de un árbol que se sostiene al borde de un infranqueable precipicio. Usa el chachofón para molestar al gigante, y éste tirará el árbol, que te servirá de puente para cruzar el precipicio. Ve hacia el este tres veces (pasando de largo la cueva del dragón, y hasta que Simón te diga que ve una piedra muy interesante). Cógela (está un poco antes de llegar a las escaleras que permiten continuar hacia el este). Se trata de una piedra con un fósil incrustado dentro, pero necesitaras sacarlo...
     Ve ahora al oeste una pantalla, y entra en la cueva del dragón (nueva localización en el mapa). Está enfriado, y no puede controlar sus llamas, así que le das el remedio para el catarro, y coges el extintor dentro de la cueva antes de que se espabile.

--sube al índice--Objetos encontrados: Sandía, Chachofón, piedra con fósil, extintor de dióxido de carbono.
 


EL HACHA DEL LEÑADOR

    A la hora de pensar en hacer agujeros, en seguida te acuerdas del paleontólogo loco que estaba haciendo agujeros justo antes del corazón del bosque. Quizá le llame la atención el fósil, pero aún tienes que sacarlo de la piedra. Ve al herrero del pueblo, y usa el fósil con el yunque, con lo que éste le propinará un martillazo, que sacará el fósil. Ve ahora a ver al paleontólogo (si no te acuerdas como ir, ve al corazón del bosque, y toma inmediatamente el camino del oeste). Dale el fósil, y díle que lo encontraste donde dejaste el detector de metales. Ve hasta ahí, y mira el montón de tierra que saca el paleontólogo (pobre tipo, he he). Simón informará que ve algo de milrith. (ahora aparece una ganga de milrith cuando pasas el ratón por el montón de tierra). Cógela, y ve de nuevo hasta el herrero del pueblo. Usa la ganga de milrith en el yunque (el herrero no es muy comunicativo), y pídele un hacha. Con el hacha en el sombrero, vete a la cabaña del leñador, y dásela. Aprovecha que se ha ido, para entrar en su casa, donde coges una escarpia encime de la mesa que está al lado de la puerta. Usa el extintor en la chimenea, y mueve el gancho de sujetar las ollas. Enhorabuena, has encontrado la reserva secreta del leñador. Coge un trozo de caoba, y sal hasta el tocón de los gusanos. Dáles la caoba y ¡obtendrás un trozo de caoba lleno de gusanos de la madera!.

--sube al índice--Objetos encontrados: El fósil de la piedra, ganga de milrith, cabeza de hacha, escarpia, caoba.
 


LA PRINCESA DE LA TORRE  Y EL BASTÓN DEL NIGROMANTE

    Ve ahora hasta el cruce de caminos (debería de estar en el mapa), y toma el camino del suroeste. Apareces ante una imponente torre, con una campana para avisar de las visitas. (Pero no tiene badajo). Usa el badajo en la campana, y mueve la campana. Caerán unas enormes trenzas rubias por la que puedes trepar para rescatar a la dulce princesa. Tras un breve diálogo con ella, terminarás sin princesa, pero con una hermosa cochinilla en el sombrero. Usa los gusanos en los tablones del suelo, y "bajaras" a la planta baja. Usa la escalera en el agujero que han hecho los gusano, y baja a la cripta. Abre la tumba (Simón saldrá corriendo). Vuelve adentro, y abre otra vez la tumba. Esta vez, coge el trozo de venda suelto a la momia, y podrás añadir el bastón mágico a tu sombrero .

--sube al índice--Objetos encontrados: cerda, bastón mágico, cuña de madera (no se sabe de donde sale).
 


LA FORTALEZA GOBLIN

   --sala de torturas Vuelve al cruce de caminos, y toma el que tienes justo enfrente. Trepa por las parras que hay en el suelo, y bajaras por
la garganta hasta un tranquilo remanso del río donde ves a ¡Golum! pescando. Habla con él, y deja que te cuente sus problemas con la comida. Ahora puedes cambiarle el bote de estofado de ciénaga por la caña de pescar. Automáticamente, Simón se pone a pescar, con lo que consigue el ¡Anillo Único! Vuelve al pueblo, y frente a la tienda verás una caja con el pedido que les diste a los tenderos por parte de los goblins. Abrela y metete dentro. Tras un breve inciso, apareces en el almacén del fuerte goblin, con el anillo puesto para proporcionarte invisibilidad. Abre de nuevo la caja, y mira las otras cajas vacías. Simón te informa que su libro de hechizos está en una de ellas. Cojelo, y miralo. Has recuperado una hoja de papel que estaba dentro del libro. Mira por el suelo de la habitación, hasta que encuentres un hueso de rata. Cogelo. Usa ahora la hoja de papel con la puerta para que lo pase por debajo, y el hueso de rata en la cerradura. Coge de nuevo el papel, y habrás recuperado la llave de la cerradura. Abre la puerta, y sal. Antes de nada, una vez fuera, coge el cubo al lado del guarda goblin, y baja las escaleras (si lo miras, descubrirás que el cubo tiene un agujero). Coge los caramelos de menta (extra-fuertes) que hay al lado de las rejas de salida (cerradas, claro), y el hierro al rojo que se ve en el centro de la sala, al lado de los instrumentos de tortura. Háblale druida del pueblo (empiezas a entender porque no estaba en su casa), aunque no podrás razonar con él, ya que piensa que eres un demonio. Quítate el anillo para dejar de ser invisible, y vuelve a hablar. Convencele de que quieres ayudarle (¿seguro que quieres ayudarle de verdad?). Hablale otra vez, para que te informe que, a la luz de la luna, puede transformarse en rana. Ahora que lo sabes, puedes ponerle el cubo en la cabeza, y usar el hierro al rojo, para simular la luz de la luna. El druida se escapa, transformado en rana, y en ese momento, llegan los goblins. Escondete dentro de la dama de hierro hasta que pase el peligro (al anillo se le han acabado las pilas). Una vez fuera de peligro, puedes salir, y coger la sierra que te ofrece el druida (aún transformado en rana), con la que cortas los barrotes, y sales.


--sube al índice--Objetos encontrados: Anillo Único, libro de hechizos, hoja de papel, hueso de rata, llave, cubo, hierro al rojo, caramelos de menta.

 

LA MINA DE LOS ENANOS

    Ahora es un buen momento para conseguir dinero. Ve al pueblo. sigue al este de la casa del druida, y encontraras una casa hecha de golosinas (¿de que me suena eso?). Usa la cerda en la puerta de trufa, para que ésta haga un agujero por el que puedas pasar. Una vez dentro, coge el fumigador y el sombrero de apicultura. Sal de la casa, y usa el fumigador para deshacerte de las
--la mina-- abejas que hay en la colmena. Ahora puedes coger un poco de cera del panal, e ir a la taberna. Habla con el tabernero, y pídele una bebida. Cuando se agache en la barra, aprovecha, y usa la cera en uno de los barriles de cerveza que usa para servir a los clientes, taponando la espita. Cuando vaya a usar el barril, pensara que está vacío, y lo sacará fuera. El tendero también te dará un vale por una cerveza gratis. Sal de la taberna, y coge el barril de cerveza que ha quedado en la puerta. Tan bien equipado, ya estás listo para ir a visitar a los enanos (la gruta en el corazón del bosque). Antes de entrar, asegurate de mirar la piedra que cogiste cerca de la entrada, porque ahí está escrita la contraseña, y de ponerte la barba del enano de la taberna, porque si no no se creerán que eres un enano. Si has hecho todo esto, ya podrás entrar dentro. El primer obstáculo te la presenta el pequeño burócrata que está contando diamantes invisibles. Intenta bajar las escaleras que hay a la izquierda, y el enano despertará al guarda. Ofrécele entonces al guardia el barril de cerveza como soborno, y te dejará pasar. Antes te hará bajar a la bodega, para que dejes el barril de cerveza. Aprovecha para usar la pluma del búho en el enano dormido, y poder recuperar así la pequeña llave sobre la que estaba tumbado. Sin guarda que lo vigile, ya puedes pasar a la zona de minas. Ahí , coge el gancho que cuelga cerca de la puerta dorada, y abre la misma con la llave que acabas de conseguir del enano borracho, al entrar, descubres una sala llena de gemas y un enano cabreado que la vigila. Afortunadamente, puedes darle el vale por una cerveza de la taberna, y él te recompensará con una bonita gema.

--sube al índice--Objetos encontrados: Fumigador, mascara de apicultor, cera, vale por una cerveza, barril de cerveza, llave, gancho, gema.

 

CONSIGUIENDO ALGO DE DINERO

    Bueno, si crías que este juego se podía pasar sin usar en ningún momento la mercancía de cambio o mercancía dinero (léase, oro), estabas equivocado. Necesitamos conseguir un poco de oro. La primera fuente de oro va a ser el mercader árabe del pueblo; ofrecele la gema, y regatea su precio hasta que te de 20 monedas. Ahora, si recuerdas la cueva del dragón, te acordarás de que duerme sobre un lecho de monedas de oro. Ve hasta la cueva (sin entrar). Usa el gancho de la mina enana en el canto rodado que hace de piedra maestra del arco de entrada a la cueva. Sube por la cuerda, y accederás a la parte superior de la caverna. Ahora usa la cuerda que cogiste en casa del herrero, con el imán (que es mágico), y obtendrás un ingenioso dispositivo para sacar oro por el hoyo que hay en el techo de la caverna (en el suelo de tu actual emplazamiento, si quieres). Repitiendo la operación de sacar oro con la cuerda e imán por el hoyo, podrás sacar otras 24 monedas.

--sube al índice--Objetos encontrados: 44 monedas de oro
 


LA RANIFÁCEA

    Ya va siendo hora de hablar con el druida, para que te recompense por haberle rescatado. Ve a su casa,  para recibir otro puzzle en vez de recompensa. Resulta que ahora no puede controlar su forma de rana, y te pide que le des una planta llamada "ranifácea", que vive en los pantanos, en un lugar llamado "isla calavera" para poder controlarla. Luego, te dará una poción de efectos desconocidos (que viene de una dimensión con conejos blancos que corren mirándose el reloj). Como no quieres ir sin preparación, ve a la tienda a por material. Compra todo lo que puedas (un bote de aguarrás y un martillo, básicamente), y con algo de valor, ve a visitar al swampling, ya que es el único ser que habita en los pantanos. Al llegar a su casa, descubres que no está todavía (en la segunda parte del juego sabremos que fue de él). Como no hay nadie, decides mover el cofre que hay cerca de la mesa, para descubrir una trampilla sospechosa. Abrela, y metete dentro. Accederás a un área pantanosa que cruza un endeble puente de madera. Al intentar cruzarlo, se soltará una de las planchas, que podrás volver a clavar con el martillo. Cruza ahora el puente, y veras "isla calavera" (no fue tan difícil, ¿verdad?). Ya puedes coger la ranifácea, y dársela al druida a cambio de la poción.

--sube al índice--Objetos encontrados: Ranifácea, poción mágica.
 


LA PELEA CONTRA LA BRUJA

    Decides que ya es momento de que te nombren mago, así que vuelves a la taberna a hablar con los magos, para darles el bastón, y te encuentras conque ahora te piden dinero, los muy bastardos. Págales lo que te piden, y ya ser
--casa de la bruja--ás un mago en toda regla (con la cartera "chico mágico"). Como no tiene nada útil, y no sabes manejar el libro de hechizos, decides visitar las montañas en busca de ayuda. Ve hasta la caverna del dragón, y de ahí, dos pantallas al este. Toma el camino inferior, y continua al este un par de veces, hasta que encuentras un gran árbol con una mancha rosa. Mira el árbol, y éste te hablará. Te dice que esa pintura es una marca del leñador, y que te dirá algunas palabras mágicas para que aprendas, si le quitas la pintura. Acepta, y limpia la mancha con el aguarrás que compraste, y vuelve a hablar con el árbol. Te dirá las palabras mágicas (un poco raras). Ahora, decides que la cabaña de la bruja estará llena de cosas interesantes que roba.. digo, tomar prestado, y podrías enfrentarte a ella si hiciera falta. Ve hasta la casa de la bruja, y entra. Dentro, te fijas en la escoba. Cógela, inmediatamente antes de que la metas en tu sombrero, aparecerá la bruja. Retale a un duelo por la escoba. El duelo consiste en transformarse en un animal, más poderoso que el rival (es una variante del piedra-papel y tijeras). Ganar es algo de azar, y tendrás que intentarlo hasta que derrotes a la bruja. Las palabras mágicas son:
Alakazam --> Serpiente
Hocus Pocus --> Gato
Salchichas --> Mangosta
Abracadabra --> Ratón
Cuando la derrotes, verás que no tiene la bruja muy buen perder, así que transformate en ratón, y escapa por la ratonera que hay al fondo. Ya estás fuera, a salvo, y con la escoba de la bruja.

--sube al índice--Objetos encontrados: Cartera "chico mágico", escoba mágica.

 


PARTE II, LA FORTALEZA DEL MAL



ENTRADA A LA FORTALEZA

    --entrada a la fortaleza--Vuelve hasta la caverna del dragón (sin entrar de nuevo), y ve de nuevo un par de pantallas hacia el este. Esta vez, en vez del camino de abajo, ve por el de arriba, el de las escarpias (tendrás que poner tu escarpia en el hueco que falta). Una vez arriba verás a un muñeco de nieve que hace de guardián. Un tanto monotemático, y de bastantes malas pulgas. Si no puedes razonar con él, tendrás que mostrarte violento, así que tomate los caramelos de menta del fuerte goblin, para hacer de lanzallamas y derretir al muñeco. Camino libre. Ve hasta la fortaleza, hasta que veas la entrada. Cuando intentas acercarte a la puerta, el puente se derrumba, con lo que no tienes más remedio que usar la escoba de la bruja para poder volar hasta el otro lado. Una vez ahí, verás que no hay modo alguno de abrir la puerta, así que consideras la situación lo suficientemente crítica como para tomarte la poción que te dio el druida, lo que te vuelve del tamaño de un pequeño insecto (y hace desaparecer todo tu inventario, a excepción, claro, de la postal). Una vez hecho esto, el juego pasa a controlar a Simón, conduciéndote hasta el mismísimo jardín de la fortaleza (y cogiendo un pelo de perro, automáticamente).

--sube al índice--Objetos encontrados: Un pelo de tu perro.


EL JARDÍN DE LA FORTALEZA

    El primer objeto en que te fijas, es en la hoja que hay frente a ti, cogela. Mira el cubo roto, para recuperar una cerilla gastada, y coge la piedra pequeña que hay cerca del cubo. ve ahora hacia el oeste. Accedes a un charco y un grifo oxidado. Coge la hoja de lirio para acercarla a la orilla. Usa la cerilla, (y luego la hoja) en ella para improvisar un pequeño bote con el que cruzar el charco. El charco aún no es suficientemente profundo como para cruzarlo con el bote, así que tendrás que hacer funcionar el viejo grifo. Coge una de las semillas que hay al fondo, y usa la piedra en la semilla para obtener aceite, que usarás para engrasar el grifo. Una vez engrasado, usa el pelo de perro en la maneta, para poder así abrirlo, y que caiga algo más de agua al charco. Ya puedes cruzarlo en el bote.
    Al llegar al otro extremo, te encontrarás con una rana que no te deja pasar. Mira el agua que hay junto al gnomo pescando, y podrás coger un renacuajo. Habla con la rana, y amenaza con hacerle daño al renacuajo si no se va. La rana se marcha, dejando el paso libre hasta unas setas mágicas que has de comer para recuperar tu tamaño natural.

--sube al índice--Objetos encontrados: Hoja, cerilla, piedra, semilla, aceite, renacuajo, seta mágica.
 


DENTRO DE LA FORTALEZA

    Ahora que has recuperado tu tamaño natural, abre la puerta, y entra, para encontrarte con que un baúl-guardián te impide el paso. De nuevo en el jardín, coge una rama del árbol sin hojas, y entra de nuevo al vestíbulo de la fortaleza. Usa el palo en el cofre para poder así "inutilizarlo". Ahora coge de la misma habitación una lanza, y el escudo que hay apoyado en las escaleras de caracol. Baja las mismas escaleras, para entrar en la sala de tortura.
    En la sala de tortura, usa la lanza sobre el cráneo que cuelga, para poder así cogerlo, y cruza el puentecillo hasta el cofre cerrado. Cogelo, y mueve la palanca para levantar la piedra sujeta por la cadena. Pon el cofre sobre el bloque que ha quedado libre, y vuelve a mover la palanca, para bajar la piedra, romper el cofre, y recuperar las velas que contenía dentro (tendrás que volver a subir el bloque). Sube ahora un par de pisos.
    Ahora estás en el mísmis
--Los demonios--imo cuarto de Sórdido. Encima de su cama, encuentras un monedero, y en el suelo, un ratoncillo, que estaba royendo el calcetín (debería de oler a queso). Coge las dos cosas, y conbinalas. Usa ahora el monedero con el calcetín dentro en la ratonera, para poder así atrapar el ratón. Coge ahora el libro que hay sobre las almohadas, y la varita mágica que hay en el tocador. Aprovecha para hablarle al espejo, y descubrir así que Sórdido lo usa para espiar a través de cualquier superficie reflectante del mundo (pervertido). Sube otro piso más.
    Estás en el último piso, el laboratorio de Sórdido, custodiado por dos demonios (inofensivos, ya que están en huelga). Háblales, y sabrás que quieren volver al infierno. Si los devuelves ahí, te dirán como usar la máquina de teletransporte para ir a los Fosos de Rondor, donde está Sórdido (y único sitio donde puedes destruir la varita mágica para salvar así a Calipso). También aquí es donde se revela que Simón tiene 14 años. Coge el libro que hay en la estantería, donde revela cómo devolver demonios al infierno. Te dice que debes de saber sus nombres reales (no te los dirán por mucho que lo intentes). Coge los productos químicos que hay sobre el nervio de la escalera de caracol (al lado de los demonios), y usarlos para limpiar el escudo. Deja ahora el escudo colgado del gancho que está en donde cogiste los productos químicos. Si bajas ahora al cuarto de sórdido, pídele al espejo espiar a los demonios para saber sus nombres reales, y vuelve a subir, para decirle a los demonios que ya puedes transportarles fuera del infierno. Hecho esto, ya puedes transportarte hasta los fosos de Rondor.

--sube al índice--Objetos encontrados: Rama, lanza, escudo, cráneo, cofre, velas, monedero, calcetín, dos libros, barita mágica, ratón, productos químicos.


LOS TERRIBLES FOSOS DE RÓNDOR

   --Rondor en pleno explendor-- Nada más llegar, descubres que los "terribles fosos de Róndor" han sido transformados en una atracción turística, y el taquillero no va ha dejarte pasar. Coges la pequeña china que hay bajo la campana de incendios, y la rama en forma de "Y" que hay al borde del precipicio. Háblale al taquillero, y pídele unos folletos. Mira los folletos, y podrás sacarles la goma que los sujeta. Ahora, usa la goma en la rama, y tendrás un tirachinas. Usa el tirachinas en la campana de incendios, y el taquillero huira como alma que se la lleva el diablo.  Antes de marcharte por el este, coge un paquete de cerillas del mostrador.
     Cruza el puente, y coge el cubo de cera antes de entrar por el este. Ahí, encontrarás a Sórdido enfrascado en volver a encender los fosos de Róndor (el sistema anti-incendios ha debido de solidificar la lava). Usa la barita en Sórdido, y lo transformarás en piedra. Ahora vuelve a encender los fosos con una cerilla (potentes cerillas), y tira la varita a la lava incandescente para destruirla. Ahora todas las estatuas transformadas, volverán a la vida. ¿Todas? ¡¡UPS!!, ahora estás enfrentado a un Sórdido MUY cabreado, que te arrojará por el precipicio sin dudarlo un instante (afortunadamente, sales ileso). Vuelve a enfrentarte a Sórdido, pero está vez, arrójale a los pies el cubo de cera, con lo que resbalará y caerá al suelo. ¡Un empujoncito hacia la lava, y listo!


--pantalla final--


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